I. WAS BISHER GESCHAH
„Das Genie ist heute das Publikum“
Chris Dercon, Direktor Haus der Kunst, München
Nichts ist schlimmer als etwas oder jemand, dem man zuschreibt, es, sie oder er würde sich „neu erfinden“. Irgendwas zwischen Botox-Zombie, Mode-Junkie und unscharfer Esoterik; Gefasel allemal. Es sei denn: Es geht um Kunst. Vielleicht könnte man sogar behaupten, Sich-Selber-Neu-Erfinden und Kunst sei im Wesentlichen ein und dasselbe. Das Spiel einer Selbstermächtigung in einer Entwicklung: Ich mache das Gleiche, aber es ist etwas ganz Anderes. Ich mache das Gleiche, aber ich mache es anders. Ich mache etwas Anderes, aber es ist das gleiche. Und ich benutze jedes neue Medium, jede neue Technologie und jede neue Organisation der Gesellschaft, um das Gleiche ganz anders, das ganz Andere zum gleichen zu machen. Eben zu Kunst.
Selbstermächtigung, Innovation und Tradition sind aber nicht das einzige, was Kunst in einer Gesellschaft definiert. Es kommt immer auch darauf an, welche Räume der jeweils neuen Kunst zugeschrieben werden (und welche sie sich – doch, doch – erobert). Das Gleiche gleich und das Andere anders zu machen ist keine Kunst; die Erzeugung flickernder Differenz dagegen immer. Jedes Kunstwerk ist einerseits ein shifter zwischen anderen Kunstwerken: Es sagt vor allem etwas über die Welt aus, indem es sich von einem anderen Kunstwerk unterscheidet. Gesellschaftlich verhandelt wird diese Unterscheidung nicht nur in einem formalen Rahmen („revolutionär“, „epigonal“), und nicht nur in den Räumen, von Kunst am Bau über Street Art bis zu iPad-Bildschleuder, sondern immer auch durch einen sozialen Ort. Von oben ist Kunst das, was man hat, so oder so. Von unten ist Kunst das, was man sich nimmt, so oder so.
Jedes Kunstwerk ist andrerseits eine Frage an die Gesellschaft: Werde ich von euch (wer immer ihr seid und wie auch verfasst) wahrgenommen, „verstanden“, gar „akzeptiert“ (in meiner traditionellen Art der Neu-Erfindung)? Und wenn ja, ist das nun gut oder schlecht (oder sind es eh immer die falschen, die Kunstwerke wahrnehmen, verstehen und gar akzeptieren)?
Auf den ersten Blick ist die Kunst als Kunst der Differenz und als Kunst des Sich-Selber-Neu-Erfindens natürlich ein Phänomen der bürgerlichen Gesellschaft und des Kapitalismus. (Jedenfalls kann man diese, tja, moderne Kunst nicht mit der alten Kunst der Kirchen und Fürsten vergleichen, und genau so wenig mit einer sozialistischen Kunst, wenn es so etwas gibt, und selbst das Sich-Neu-Erfinden müsste da schon ein bisschen mühsam konstruiert werden.) Wenn die Kunst verrückt spielt, sagt man, dann tut sie das als Symptom dieser Gesellschaft. Und es wäre ja auch zu komisch, wenn in einer „marktwirtschaftlichen“ Kultur ausgerechnet die Kunst nicht primär marktförmig verbreitet und vertieft würde. (Trotzdem, und dafür lieben wir sie, haben es der Kunstmarkt und seine Aftermärkte – bis hin zur Künstlerpostkarte und zum Werbe-Design – noch nie fertig gebracht, allein darüber zu entscheiden, was Kunst ist und was nicht. Nun ja, was nicht ist, kann noch werden. Wären nämlich Finanzkapitalismus und Postdemokratie tatsächlich neue Formen von Ökonomie und Staat, dann wäre, jenseits der Museen und Feuilletons jedenfalls, auch ein Diskurswechsel der Kunst zu vermuten.)
Auffallen können uns, neben Moden, Skandalen und Personen, eher nur die Räume, Medien und Netz-Codes der Kunst. Möglicherweise veränderte sich einmal die Kunst durch die technische Reproduzierbarkeit, Walter Benjamins Gedanken dazu lassen aber auch zu, dass sich genau so Veränderungen der Kunst die technische Reproduzierbarkeit suchten. Digitalisierung, Vernetzung, Kybernetisierung und Maschinisierung, kurz: der Eintritt der Kunst ins Zeitalter der elektronischen Verschleuderbarkeit, ist nicht minder so sehr von der einen wie von der anderen Seite her zu sehen. Und wie seinerzeit bei der technischen Reproduzierbarkeit bereitet auch diese unaufhaltsame, unfertige, original- und auralose Verschleuderung der Kunst größte Schwierigkeiten, sich gegen andere Kulturtechniken und Sinnproduktionen abzusetzen. Die neue Dialektik der Kunst besteht darin, dass sie nahezu überall hin gelangen, dort aber auch zu nahezu allem ge- und missbraucht werden kann.
Parallel zur Freisetzung der Kunstwerke, zum Verschleudern im Netz, entwickelt sich eine Unterabteilung der Unterhaltungs- und Sinnindustrie als „Verwertungsindustrie“, und die neuen Künstler, insofern sie ihren Auftrag politisch verstehen (wozu vielleicht schon Ideen wie „Selbstachtung“, „Unabhängigkeit“ oder „Neugier“ führen), sind Gegner einer Verwertungsindustrie, die die Rechte nicht im Sinne der Künstler sondern vor allem ihrer selbst „verwaltet“ (wie, an anderem Ort, die Patente auf Gentechnik oder Medikamente, die es den ärmeren Menschen und Ländern unmöglich macht, am Fortschritt der Life Sciences teilzuhaben): Der „geistige Diebstahl“ als Totschlagsargument gegen Raubkopierer, wie gegen Sampler, gegen Künstler wie gegen Theoretiker, die „lax“ mit dem geistigen Eigentum umgehen und umgekehrt entspricht dem Verwertungsinteresse der Rechteinhaber (die eben eher selten identisch mit den Herstellern und Urhebern sind) verknüpft sich nur unzulänglich auch mit einem romantisch-heroischen Begriff des Autoren. Das Buyout der Verwertungsindustrie gegenüber den Urhebern, insbesondere in der Musik und im Film- und Fernsehbereich verbreitet (was die Print-Medien und die Bildende Kunst mit den alten Medien anbelangt ist man da noch etwas traditioneller) führt zur gleichzeitigen Entrechtung der Urheber und der Konsumenten (bzw. der Urheber 2.0, denn, siehe oben, die Kunst lebt von der Neuerfindung des eigenen Materials). So ist die groteske Ungleichzeitigkeit einer technischen Verschleuderbarkeit und einer rechtlichen Monopolisierung Ausdruck der kapitalistischen Verwertungsinteressen, die ein gewaltiges Eigenleben entwickelten (vergleichen wir einmal die Einkommen der Funktionäre der Gema und die der gewöhnlichen Künstler, deren Rechte sie angeblich vertreten). Die technologisch schrumpfende Macht der Verwertungsindustrie wird durch die neuen Medien zu unterminieren weiter möglich, aber zugleich und insbesondere in den ökonomisch relevanten Industriezentren hysterisiert. Es entsteht, anders gesagt, neben einem immer künstlich aufgeheizten Sammler- und Spekulanten-dominierten traditionellen Kunstmarkt und einem prekären, amateurialen oder subversiv-aktivistischen Do-it-yourself-Punk-Kunst-Geschehen, ein Kunstmarkt 2.0 (wenn ich recht beobachte, aber das führte in diesem Zusammenhang zu weit, handelt es sich allerdings bereits um Version 2.3). Aus der Vermarktung des Kunstwerkes (noch in seiner kontrollierten und limitierten Reproduzierbarkeit) und der anarchischen Verschleuderung der Kunst im öffentlichen Raum und in den Medien entsteht eine Kunst, die sich parasitär aber auch durchaus „korrupt“ finanziert als Mischung von Selbstvermarktung der Künstler à la „Banksy“ und Allianzen mit Elektronik-, Robotik- oder Life Science-Industrie. IPad-Kunst ist immer auch Reklame für das iPad (7.5 Millionen verkauft in einem halben Jahr: man braucht Anwendung, Anwendung, Anwendung…), und zwar definitiv in anderem Sinne als ein Ölgemälde Reklame für Ölfarben ist.
So wie die Internet-Provider verdienen (unter anderem durch ein wucherndes Werbeaufkommen) verdienen an den neuen Kunstrichtungen (die vor allem als „Massenphänomene“ gedacht sind) vor allem die Hardware-Monopolisten wie Apple. Aber mehr noch erkennen wir sehr rasch, dass das scheinbar chaotische Verschleudern der neuen digitalen Kunst das Gegenteil von freier, unkontrollierter, unabhängiger Kunst ist.
II. DIGITAL ART
Das ist das Problem. Die fehlende Kreativität. Ich habe unsere Generation eigentlich schon aufgegeben.
Renée Bohne, Computerwissenschaftler
Ursprünglich ist digitale Bildgestaltung einfach ein neues Instrument in loser Verbindung mit einem neuen Thema. Erinnert sich noch jemand an den ersten Boom der „Computergrafik“? Das Kunstwerk, das nicht mehr allein technisch reproduzierbar ist, sondern technisch produzierbar. Das heißt: Man malt nicht mit dem Computer, so wie es Comic-Artisten, Architekten und Designer längst mehrheitlich tun, sondern man lässt den Computer malen, als könnten daraus nicht bloß neue, komplexere Formen von „Abstraktion“ oder „Op Art“ entstehen, sondern gleichsam auch eine Selbstdarstellung der neuen Maschinen, die irgendwie dazu bestimmt scheinen, früher oder später nicht nur zu „denken“ und zu „leben“, sondern eben auch „sich auszudrücken“. Man lässt den Computer komponieren. Man lässt den Computer dichten („The Policeman’s Beard Was Half Constructed“). Man lässt ihn „interagieren“. Zunächst entstand dabei eine Art technoider Dadaismus. Doch je intelligenter die Maschinen werden (sie können zum Beispiel das A und O der Kunst anwenden, nämlich das Gleiche vom Anderen unterscheiden und beides in eine systematische Beziehung zueinander bringen), desto mehr stehen auch ihre Erfindungen in einer Geschichte von Zeichen und Gesellschaft. Damit ist die ursprüngliche Begabung des Computers beim Teufel, nämlich sowohl die Kunstgeschichte als auch den „Geschmack“ zu ignorieren. Kein Wunder also, dass digital art sich zu einem immer komplizierteren Vorgang des Dialogs zwischen Mensch und Maschine entwickelt, oder, um es noch genauer zu sagen, zu einem Dialog zwischen digitaler Struktur, Maschine und menschlichem Körper (software, hardware & wetware).
An ein Original ist in der digitalen Kunst also von Anfang an nicht zu denken, es besteht von vornherein aus nichts anderem als aus einer Datenmenge. Ist damit, noch einmal, „Aura“ verschwunden? In der technisch reproduzierten Kunst musste die Aura, mühsam und unvollkommen, gewiss, vom Adressaten (wieder) hergestellt werden. (Für unglücklich-neugierige Kids hat eine Kunstpostkarte Aura! Wie eine Rage Against the Machine-CD oder ein Spiderman-Heft.) Im Zeitalter der digitalen Verschleuderbarkeit wird die Aura des Kunstwerkes durch seine Beweglichkeit selber erzeugt. Die Aura des Kunstwerkes ersteht durch den Umstand, dass es dort erscheint, wo es eigentlich nicht sein sollte. Oder sogar durch sein Verschwinden. Es verhält sich genau entgegengesetzt zum „alten“ Kunstwerk: In dem Moment, da man es haben will, verliert es seine Aura, für eine intensive Beziehung zu einem sich schärfenden Subjekt ist es nicht gedacht; wenn es „existiert“, ist es tot. Oder, äh, „dekorativ“. (Ein Besuch im Digital Art Museum in Berlin mag einem das veranschaulichen.)
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Das Gleiche gleich und das Andere anders zu machen
ist keine Kunst; die Erzeugung flickernder Differenz dagegen immer.
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Die Digitalisierung aber verändert die Kunst wesentlich mehr. Der Kunstmarkt verlangt nach den Originalen, nach dem möglichen Besitz, der im elektronisch verschleuderten Kunstwerk entweder nicht mehr vorhanden ist, oder aber, zum Teil durch abstruse Obstruktionen „künstlich“ wieder erzeugt wird. Die nun werden zwar auch immer wieder geliefert, möglicherweise in postmoderner Ironie (Andy Warhol, der Kopierer, der nicht kopiert werden darf und konsequenterweise bis in die Person hinein kopiert werden muss), aber die Digitalisierung bringt eben nicht nur eine neue Kunst hervor (oder etwas in der Art), sondern sie bemächtigt sich auch der Kunstgeschichte (oder auch: der gesellschaftlichen Bilder-Sammlungen).
Ein Programm wie der net.art generator mit dem man ein eigenes Kunstwerk aus bestehenden generieren kann, ist mehr als eine ikonografische Sampling-Maschine ein Zugriff auf den Teil des kollektiven Bilder-Gedächtnisses, der mehrfache Formen privater Aneignung hinter sich hat. „Grundsätzlich kommen in diesem Arbeitsbereich künstlerische Verfahren wie Wiederholung, Aneignung und Reproduktion zur Anwendung, die die Frage nach dem Original obsolet werden lassen“, so die Medienkünstlerin Cornelia Sollfrank, die es immer wieder versteht, aus den bizarren Reibungen von juristischen, ökonomischen und künstlerischen Codes Funken zu schlagen (und zum Beispiel Andy Warhol per Video-Interview ein „Ja“ zur Appropriation seiner Werke abringt). Doch die digitale Verschleuderung, mag sie mal kreativ und ein andermal hauptsächlich albern sein, stellt etliche neue Fragen: 1.) Die nach dem Respekt gegenüber dem Kunstwerk (Muss, wer es sich aneignet, zugleich etwas für seine Erhaltung tun?) 2.) Die nach der Ökonomie des (lebenden) Künstlers (Wer bezahlt den Künstler für das, was er ja unbezweifelt liefert: Arbeit?). 3.) Die nach den Teilnehmern der Aneignungs- und Transformationsprozesse (Greifen auch hier nicht am Ende gerade jene in die Bilderzirkulation, denen die Kunst gerade entkommen wollte? Der Markt, die Polizei, der Dumpfmuff von Nebenan.), oder 4.) Die nach einer Trennung zwischen der Aneignung der Kunst und ihrer Karnevalisierung (Entkommt Kunst hier nicht nur den Sammlern und Definitionsmächtigen, sondern auch dem kritischen Diskurs in die Beliebigkeit?).
Digitalisierung und Beweglichkeit an sich jedenfalls waren spätestens in den neunziger Jahren allein als künstlerische Aussage nicht mehr genug. State of the art nun war vor allem der DIALOG. Kunst, die ausschließlich in den Rechnern entstand, war langweilig und beliebig, aber Kunst, die ohne sie entstand auch bekennend altmodisch. So geschieht es auch in der angewandten Kunst der Anime zum Beispiel, die von Hybridwesen handeln, von Avatar, Cyborg und „Mensch“, in einem Dialog aus 3d-Drahtgittermodellen und „handschriftlichen“ Zusätzen, die dann wieder eingescannt werden und so weiter, so dass eine endlose Spirale zwischen Rechner-Leistung, Algorythmen und Menschenphantasie entsteht. Entscheidend scheinen nun nicht die Maschinen an sich, sondern die virtuellen Maschinen, die Interfaces, die Ein- und Ausgabegeräte, die Schnittstellen, aber auch die sozialen und kulturellen Maschinen, die Organisation der Präsentation und ihre Formen. Digital Art ist unter anderem auch das, was der Maschine wieder entrissen wird. Das Kunstwerk selber kann sowohl materiell, „flüchtig“ (eine einmalige Performanz, wie einst, sehr analog, das „Happening“) oder aber auch virtuell sein. (Wir könnten uns, im Extremfall, das Kunstwerk einfach gemeinsam einbilden – die einzelne Kunstwerk-Einbildung wäre allerdings von einem Traum nur mehr schwer zu unterscheiden.) In seiner Verbindung mit den Eingabe- und Messgeräten ist das digitale Kunstwerk, nun sehr, sehr weit entfernt von den Apfelmännchen der alten Computergrafik, in mehrfacher Bewegung. Es ist im Werden, es sucht sich seinen Ort, es zieht seine Aura-Produzenten an, es ist immer Programm und Ausführung und Appropriation zugleich; es ist die Spur seiner Verschleuderung. Für einen Augenblick dachten wir, dies sei „demokratische“ Kunst.
III. NETZ & KUNST & NETZ 2: Vom Netz-Happening zur App-Art
Ob man auf dem iPhone zum Ölmaler werden will oder ob einem eher ein Aquarell vorschwebt: Brushes erlaubt es Ihnen, auf dem iPad ganz nach Ihrer Fasson zu malen. Die Malfläche lässt sich dazu auf das 32 (!)-fache vergrößern, um auf ihr auch wirklich feine Striche ziehen zu können. Dazu gibt es fünf weitere Ebenen, so dass man sein Werk über insgesamt sechs übereinander zu legende durchscheinende Leinwände verfertigen darf. Strichstärke und Pinselverhalten lassen sich ganz einfach ändern, bis zu 28 Farben lassen sich in einem eigenen Tuschkasten definieren, Aktionen lassen sich fast beliebig rückgängig machen. Die App speichert die gemalten Werke als PNG-Grafik (1024×768 Pixel) und zusätzlich auch als „.brushes“-Datei. Auf dem Mac (ab Mac OS X 10.5ff.) lässt sich ein in diesem Dateiformat gespeichertes Gemälde mit der kostenlos beim Hersteller erhältlichen Brushes Viewer-Software nicht nur animiert so wiedergeben, wie sie Strich für Strich gepinselt wurde, sondern sogar als TIFF- oder JPG-Bild in hoher Auflösung (bis zu 4608×6144 Pixel) oder als hochauflösendes H.264- oder MPEG-4- Video exportieren.
Zunächst einmal bedeutet Digitalisierung und Vernetzung der Kunst (und der Kunstgeschichte) vor allem eine neue Form der allgemeinen Verfügbarkeit. Man muss nicht mehr zum Kunstwerk „pilgern“, das Kunstwerk kommt zu einem (manchmal sogar ohne dass man es bestellt hat). So multiplizieren sich, neben der eigentlichen digitalen Kunst, die sich Computer, Netz und deren sozialer Gebrauch zum Thema machen, nicht nur die Web-Auftritte der einzelnen Künstler, die virtuellen Galerien und Museen, sondern auch kommerzielle Angebote wie das des Super-Sammlers Charles Saatchi, auf dem man sich seine eigenen kleinen Museen zusammen stellen oder „Kunstsammler“ spielen kann und das, in der Rubrik „Start“, junge Künstler einlädt, sich zu präsentieren, eine ziemlich durchsichtige Strategie, umsonst an die Arbeit des Nachwuchses zu kommen und deren Wert gleich von den Usern bestimmen zu lassen („Hits in the Last 24 Hours: 47 455 765“). In seiner Rolle rückwärts treibt das Internet sein eigenes Spiel mit der Prekarisierung der Künstler. Es ist das Netz selber, in dem die alte Kunst und ihre Marktläufigkeit gegen die dynamische Politik der digital art zurückschlägt. Diese hat es zunehmend schwer, noch auf sich aufmerksam zu machen (was natürlich auch damit zusammenhängt, dass die feuilletonistische Aufmerksamkeit aus der zweiten Hälfte der neunziger Jahre geschwunden ist), zumal sich die einfach-genialen Projekte dieser Ära kaum wiederholen lassen, wie etwa „_readme“ von Heath Bunting, wo jedes Wort eines Artikels über den Künstler einen Link zu einer dot.com-Seite mit genau diesem Titel erhält; diese bizarre kleine Suchmaschine füllt sich immer mehr (weil auch die Anzahl der Domains mit den speziellsten oder gewöhnlichsten Titeln steigt). Auch dieser Informationsraum ist zunächst einmal dadaistisch-unsinnig und erhält erst durch die Anleitung im Untertitel eine Meta-Aussage: „Own, Be Owned or Remain Invisible“. Pixel-Strukturen, synthetische Klänge oder eben Domain-Namen werden hier sichtbar nicht bloß als neue Codes und freies Material, sondern, viel mehr, als eine virtuelle Topographie von „Besitz“-Elementen: Die elektronisch zerfallenden Bilder und Erzählungen reorganisieren sich im Netz, nicht zum freien Sprechen sondern in Form von semiotischen Profitknoten.
Mittlerweile gibt es natürlich auch bereits „The Museum of Web Art“ (MOWA), und dies ist, nach den Worten der Gründerin Amy Stone 1997, die Idee einer Re-Topographisierung: „Only by giving art a home can we begin to fully see where we’ve come from and where we are going.” So werden aus den Spuren wieder Knoten, aus den Knoten werden Orte und aus den Orten werden wieder Museen. Aus dem Anderen ist wieder das gleiche geworden. Kunst, möglicherweise.
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Digitalisierung bringt eben nicht nur eine neue Kunst hervor,
sondern sie bemächtigt sich auch der Kunstgeschichte.
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Der nächste Zyklus wird durch die Kunst-Apps des iPad eingeleitet. Der Künstler David Newman zum Beispiel portraitiert mit den einfachen Mitteln der grafischen Tools Menschen im Silicon Valley, die an ihren Geräten arbeiten. Da begegnen sich noch einmal Form und Inhalt („analog“ würde man wohl sagen). Newman erprobte seine dokumentarisch-skizzenhafte Darstellungsweise als Gerichtszeichner, und eben dies kommt der situativen Sachlichkeit zugute. Man sieht Menschen mit erstaunlich heiligem Ernst an ihren Geräten, die, wie die Menschen vor Gericht, von einer Situation offenbar so vollkommen absorbiert werden, dass sie alles Performative und die soziale Maske verlieren. Newman ist da auf der Spur eines „kreativen Prozesses“, der so viel von einer Weise des Verschwindens wie von einem neuen Dasein wiedergibt. Eine alte Aufgabe der Portraitkunst dagegen, ins „Innere“ eines Menschen zu schauen, scheint hier nicht mehr dringlich. (Man kann sich vorstellen, diese Menschen, würde man sie von ihrem Gerät trennen, nicht wieder zu erkennen.) Newman glaubt, „ein neues Medium“ gefunden der beweglichen elektrischen Portraitkunst auf dem iPad, ein tragbares Grafikstudio, das man in jede Situation der Welt mit sich führen kann. Und, so Newman, keine stinkende Farbe mehr, keine Staffelei, kein heißes Studio-Licht. Und, vielleicht, keinen Zwang zur „modernen“ künstlerischen Technik, wo doch die Technologie modern genug ist.
Die Wiederkehr des plein air als „Pixeling“ (Newman)? Vor allem ist die Übertragung des Erzeugten gleichsam in Realzeit bedeutend (und alles was der Künstler erzeugt, kursiert dann ein für alle mal im Netz). Und zweifellos ist es wieder die Aneignung und die Geste selber, die möglicherweise bedeutender ist als das einzelne Resultat. Ins Schwärmen gerät der Künstler über die Möglichkeiten: „Das super-leichte System hätte in den 80er Jahren noch Millionen gekostet, wenn es überhaupt für außermilitärische Zwecke zur Verfügung gestanden hätte. Damals habe ich mit Systemen gearbeitet, die seinerzeit mehr als 100 000 Dollar kosteten und kein Hundertstel von dem konnten, was der iPad kann. Und sie haben hundert mal mehr gewogen.“
Eine solche „Erleichterung“ für die Kunst führt in aller Regel einerseits zu einer Massenproduktion, andrerseits aber zu neuen (wenn man so will: künstlichen) Obstruktionen. Vor allem aber produziert die App-Art Spuren ihrer eigenen Entstehung (nebst bemerkenswert unkritischen Liebeserklärungen ans eigene Gerät). So zeigt der New Yorker David Jon Kassan, was er mit der Brushes-App auf dem iPad innerhalb von drei Stunden schafft, in Netz-Videos, wenn er etwa „mit bloßen Fingern“ das Portrait eines alten Mannes erzeugt: eine „körperliche“ Kunst, deren Ergebnis so sehr an vergangene Kunst-Epochen erinnert wie die Dokumentation an das „Mystère Picasso“, nur dass eben nun niemand mehr große Glasinstallationen und Kameras braucht und niemand mehr den beschwerlichen Weg ins Kino antreten muss. Und wenn der Künstler Kyle Lambert mit Finger Painting in Brushes App des iPad im Video zeigt, wie er in sechs Stunden ein Portrait von Beyonce erschafft, erinnert das schon arg an Motorradtank-Malerei, was ja okay ist. But is it art?
Ein weiteres App des iPad, „Melodala“ (iTunes-Link 1,59 Euro), erzeugt in Windeseile Mandalas in kräftigen Farben. Die Zeichenwelt, die da entsteht, lässt sich, ohne Snobismus, weniger in den Diskurs der traditionellen Kunstwerke als eher dem der populären Grafik (mit Snobismus würden wir sagen: Kitsch) zuordnen. Denn mit der raschen Verbreitung handelt sich die Kunst auch ein semiotisches Problem ein: die ebenso rasche „Verständlichkeit“. So ist bei der Mehrzahl der iPad-Kunst die Dokumentation der Entstehung aufregender als das entstandene Produkt, das gar nicht anders kann als sich zu seinem formalen Konservatismus zu bekennen. Ein neues Medium bedeutet eben nicht eine neue Kunst. Jedenfalls nicht automatisch.
In New York fand im letzten Jahr die erste „Mobile Art Conference“ statt, auf der Künstler und App-Entwickler Musik und Bilder präsentieren konnten, die sie allein mit ihrem Touchscreen-Gerät wie dem iPhone oder iPad erstellt haben. Und wen wundert es, dass das ganze vor allem eine größere Werbeveranstaltung für einen Hersteller ist, der sich gleichsam eine eigene Wahrnehmungs-Welt erzeugt. Hier machen alle mit: Adobe will nun ein etwas abgespecktes Photoshop-Programm fürs iPad anbieten, die Fingermalerei wird ergänzt durch Stifte wie etwa den Pogo Stylus von Ten One Design. Und natürlich bekommt die iPad-Malerei auch einen pädagogischen Guru, Kevin Barba, der den Weg zum Tablet-Kunstwerk in 7 Schritten an Apps wie Brushes und Sketchbook vorschlägt. So zeigt er, was da auf einer Standard 16GB-Version in eben 7 Schritten entstehen kann, und was sich bei ihm wie bei seinen Followern zu einem Zeichenblog entwickeln soll.
Und was man sehen kann, seien wir ehrlich, ist in aller Regel: echt furchtbar. Ein App wie Brushes kann der Bild-Ästhetik das antun, was das Netz der Sprache angetan hat. Wenn Amy Stone vom MOWA behauptet, jede künstlerische Technik sei nichts anderes als die Anwendung der Technologie zur Zeit, dann kann man das auch umkehren: die Technologie bestimmt bei der Technik mit. Sie muss, nimmt man das Ding mit der Kunst noch ernst, nicht nur erfüllt, sondern auch überlistet werden.
IV. ROBOTIK, BODY ART & COMPUTERANIMATION, oder BRAUCHEN ANDROIDE ELEKTRONISCHE MUSEEN?
Ein Roboter ist ein programmierbares Mehrzweck-Handhabungsgerät für das Bewegen von Material, Werkstücken, Werkzeugen oder Spezialgeräten.
Der frei programmierbare Bewegungsablauf macht ihn für verschiedenste Aufgaben einsetzbar.
Robot Institute of America (RIA)
Computer spielen also ihre Rolle nicht nur bei der Verarbeitung und der Präsentation, sondern auch bei der wirklichen HERSTELLUNG eines Kunstwerkes. Auf die Vertreibung des menschlichen Subjekts und vor allem des menschlichen Körpers aus der Kunst reagiert die Kunst des Sich-Selber-Neu-Erfindens mit einer drastischen Rückkehr: Neben die Kunst ohne Körper tritt der Körper als technisch, digital und chirurgisch verändertes Leben. Nach dem Computer werden die Life Sciences und ihre Techniken zu neuen Instrumenten der Kunst; der nächste Künstler be- und misshandelt den eigenen Körper als „Leinwand“; er „züchtet“ sich eine dritte Hand, eine Künstlerin verwandelt sich unter dem Skalpell des Chirurgen und mit den nötigen Mengen Silikon und Eigenfett in immer neue „künstliche“ Menschen. Body Art und Robot Art spielen das klassische Spiel von Konvergenz und Fragmentierung; irgendwie scheinen sie sich aufeinander hin zu entwickeln, und irgendwie scheinen sie sich auch als alternative künstlerische Visionen des Postmenschen anzubieten.
Unter „Robot Art“ versteht man Maschinen, die dazu gedacht sind entweder ein Kunstwerk zu sein oder eines herzustellen. Stellarcs Mensch-Maschinen-Schnittstellen suchen nach immer neuen Formen der Symbiose. Chico McMurtrie und seine Gruppe Armorphic Robot Works entwickeln Maschinen, deren offensichtliche Bestimmung es ist, Gefühle und „Schönheit“, aber auch „Leiden“ nicht nur darzustellen, sondern auch zu, nun ja, empfinden: Wie könnte eine Gesellschaft der Unglücklichen andere als unglückliche Maschinen produzieren?. „Jede Maschine ist inspiriert oder beeinflusst durch die moderne Gesellschaft und durch meine eigenen physischen Erfahrungen und Sinne.“ Anders gesagt: Stellarcs Kunst spricht von den Maschinen, die den Menschen buchstäblich nicht loslassen; McMurtie spricht in seiner Kunst von Maschinen, die allein gelassen werden. In beiden Fällen geht es wohl auch um eine negative Konstruktion von Körpern und Autonomie. Es handelt sich, mit anderen Worten, um Erkenntnismaschinen.
Robot Art also ist nichts anderes als die Idee, den Maschinen einen Körper zu geben, der wie wir wissen, vor allem aus Empfindsamkeit, Verbindung (man kann auch „Liebe“ dazu sagen), Reizbarkeit und Verletzungen besteht. Kurzum, es geht um Maschinen, die nicht der kapitalistisch-technologischen Zwecklogik unterliegen, sie können Dinge tun, die neue Bedeutungen schaffen. Wenn in der digitalen und App Art die Grenze zwischen KUNST und Gebrauchspop verschwinden, in der Web Art die Grenzen zwischen KUNST und Recherche/sozialer Theorie und Hacking (die Künstlerin Cornelia Sollfrank etwa versteht sich immer zugleich im Diskurs Kunst, Recherche und Theorie und eben durch diese Erweiterung macht die Kunst einen neuen gesellschaftlichen Sinn, der weit über das Projekt einer „Kunst mit gesellschaftlichem Auftrag“ hinausgeht), so verschwinden hier die Grenzen nicht nur zwischen technischem und ästhetischem Experiment, sondern auch zwischen KUNST, Techno-Messe und Kinderei. (Entsprechend häufig sind übrigens LEGO-Elemente in der Robot Art.) Die alljährliche Show in „Robodonien“ ist denn auch eine mehr oder weniger heitere Mischung aus Kunst-Event, Techno-Spektakel, Musikfestival, Fan-Treffen und Kindergeburtstag. Die Stars der Szene wie Jim Whiting mit seinen monströsen Spielmaschinen, überspringen spielend alle Grenzen zwischen Kunst, Pop und Werbung; das bislang perfekte Medium dafür, das alles zusammenzubringen war (und ist) der Musik-Clip: Jim Whiting arbeitete für Herbie Hancock; in dem Videoclip zu Björks „All is Full of Love“ brachte sein Schöpfer, Chris Cunningham, nach eigenen Aussagen, die beiden Dinge zusammen, von denen er am meisten fasziniert war: Roboter und Pornographie. Die Künstlergruppe f18 in Hamburg arbeitet mit Informatikern zusammen, unter anderem bei einem Projekt mit drei autonomen mobilen Robotern. Es ist wohl so eine Art Utopie im Spiel, es könne die Kunst sein, die dem mechanischen Wesen eine Seele geben würde (und nicht der Krieg oder das Kapital).
Das Aussehen der Maschine ist eine erste Vorgabe, nicht mehr ästhetische Applikation oder soziale Mimikry (wie im sociable robot, der durch sein androide Erscheinung das Vertrauen der Menschen gewinnt). Daher verstehen wir, dass nicht nur die denkende, die leidende und die organisch vermischte Maschine ihre Kunst-Variationen bekommen, sondern auch der sociable robot. Der Amsterdamer „Electric Circus“, gebildet aus dem Techniker Fred Abels und der Puppenspielern Mirjam Langemeijer, übersetzt das Prinzip der Animatronics aus der Welt der kinematografischen Special Effects in die urbane Wirklichkeit und schickt Obdachlosen-Roboter mit wirklich erbärmlichem Äußeren zum Betteln auf die Straße.
Wesentlich leichter als die Digital Art oder die Webkunst ist die Robot Art wieder in den Kunstmarkt zu integrieren; wer hätte es gedacht: die Maschine schafft wieder, was die Menschen verloren haben, sie kann zum „Original“ werden. So entwickelte ein Techno- und Kunstteam um Raffaello D’Andrea, Max Dean und Matthew Donovan an der ETH in Zürich einen „Roboterstuhl“, dessen Aufgabe einzig und allein darin besteht, sich selbst zusammenzubauen, zu zerfallen und wieder zusammenzubauen. Eine nette kleine Idee, deren Realisation immerhin eine viertel Million Dollar kostet. Was sich aber letztlich rentiert, weil von dem „Robot Chair“ maximal sechs Stück entstehen werden; der Preis auf dem Sammlermarkt hat mittlerweile den Herstellerpreis überschritten und verspricht für die Zukunft guten Gewinn.
Eine Maschine kann man zwar nachbauen, aber natürlich ist ihr Äußeres noch so analog, dass dies größere Schwierigkeiten bereitet als eine digitale Verschleuderung. Sie kommt auch nicht, wie das digitale Kunstwerk oder die elektronische Appropriation, „überall hin“. Und schließlich „existiert“ sie insofern sie das Raum/Zeit-Kontinuum (mehr oder weniger) mit dem Menschen teilt, aber mehr noch auch in Frage stellt.
Die Verbindung von Robot Art und Netzkunst veranschaulicht Ken Goldberg: In einer Installation 1994 stellt er einen beweglichen Roboterarm ins Netz, mit dem man „von ferne“ in einem Sandhaufen verborgene Dinge suchen kann. Soweit ist das eine hübsche Veranschaulichung der Verbindung von Netz, Robotik und „Interaktivität“. Doch dann meldete sich jemand und behauptete schlicht, der Installation nicht zu glauben. „So eine Website kann heutzutage jeder fälschen“. Das war für Goldberg der Anlass, eine „Telepistomologie“ zu entwickeln, eine Philosophie der Glaubwürdigkeit des elektronisch übertragenen Bildes, eine Erkenntnistheorie für die technologisch vernetzte Bildwelt. Ein Beispiel dafür war der „Telegarden“, eine Anordnung von Pflänzchen, die die User durch robotische Instrumente „pflegen“ können (nebenbei gleich ein wenig Fluch und Segen der „kollektiven Intelligenz“ erprobend). Was auf den ersten Blick so einfach erscheint wie ein Beitrag für die Sendung mit der Maus, entwickelt ein durchaus verzwicktes Problem: Durch die beweglichen und kollektiv steuerbaren Maschinen wird aus dem Garten, eben dem „geschützten Ort“, ein Raum des allgemeinen Zugreifens (und beschreibt nebenbei den Unterschied zwischen einem „öffentlichen Raum“ und einem „Raum des allgemeinen Zugreifens“. Goldbergs „Legal Tender“ geht noch einen Schritt weiter: Diese Installation verspricht dem User, er könne in der Verbindung mit den kollektiv steuerbaren Maschinen Dollarscheine verbrennen oder zerreißen lassen. Ob das echt ist, fragt sich da der Liebhaber der Netzkunst, denn beim Geld hört ja bekanntlich der Spaß auf.
„Telerobotik“ ist der Zweig der digitalen Vernetzung, der radikaler noch als die „virtuelle Realität“, den Unterschied zwischen „Sehen“ und „Handeln“ aufhebt; die Telerobotik, so Goldberg, schafft „Distanz“ (und damit sind wir auch schon wieder bei den neuen Kriegswaffen, die wir von der Seite des „Videospiels“ her beschrieben, die aber in Wahrheit wesentlich mehr dem Prinzip der Telerobotik gehorchen).
Auch für Goldberg war die Urerfahrung jene der Gesellschaft des umgekehrten Spektakels: Seine Installationen im Netz waren zunächst seine sehr praktische Reaktion auf den Kunstbetrieb: Nachdem er in New York für eine Galerie eine aufwändige Robot Art-Show konzipiert hatte, die eine sehr überschaubare Anzahl von Zuschauern verzeichnete, verstand er: Man muss nicht die Leute zu den Robotern bringen, sondern die Roboter zu den Leuten. Aber eben damit handelte er sich, zunächst eher unbewusst, das Glaubwürdigkeitsproblem ein, das dann zentraler Punkt seiner weiteren Arbeit wurde.
Der Kunstliebhaber im Zeitalter der digitalen Verschleuderung und Maschinisierung der Kunst wird, ob er es nun will oder nicht, zu dem, was Alvin Toffler einst den „Prosumenten“ nannte: Er ist nicht nur Konsument sondern immer auch Produzent, wennzwar wohl nicht ganz in dem Sinne, an dem Bert Brecht seine Freude gehabt hätte. Ein radikalprosumentisches Instrument bietet etwa das Projekt der „Graffiti Analysis“ seit 2004 nach einer Idee des Medienkünstlers Evan Roth im Netz. Damit kann man zum Beispiel die Bewegung beim Sprayen aufzeichnen und reproduzieren, auch in einer räumlichen Form, virtuell wie real. Durch die „Graffiti Markup Language“ werden Graffiti auf neue Weise untereinander geteilt, man könnte in Los Angeles und Berlin das exakt gleiche Bild in verschiedenen öffentlichen Räumen realisieren, (und wieder kann man das Programm als App für das iPhone auf besonders mobile Weise benutzen), und zur gleichen Zeit in virtuellen Räumen auftauchen lassen, wenn’s sein muss in „Second Life“. Die Instrumente sind nun noch eine Webkamera, eine Taschenlampe und einen Stift. In einem nächsten Schritt nun werden die GML wiederum mit Robotern verbunden, die es in Bilder ebenso wie in Bewegungen übersetzen.
Evan Roths ursprüngliche Idee war es, zwei Kulturen miteinander zu verknüpfen, die in die öffentlichen Räume (zurück) drängen, Hacker und Sprayer. Die Wand als Projektionsfläche und der virtuelle Raum als neue Wand. (Natürlich gibt es die Gefahr, dass mit diesem „Lesen“ der Graffiti auch der Polizei Material an die Hand gegeben wird, Sprayer zu verfolgen und ihnen auch ältere Graffiti anzulasten.)
Während nun dieses Programm dazu dient, die Künstler miteinander zu verbinden und der Kunst neue Räume zu gewinnen, ist der nächste Schritt im Computer Aided Design zunächst eher auf soziale Praxis ausgerechnet: der 3-D-Drucker. Er ist, vereinfacht gesagt, eine Maschine, mit der man nicht nur Bilder vervielfältigt, sondern Dinge. Und das ist die machbarste Science Fiction: Die Maschine übersetzt die Zeichnung von Dürers betenden Händen in Skulpturen ebenso wie, zum Beispiel, in Prothesen; denn das entscheidende eines gut funktionierenden 3-D-Druckers, der natürlich eine Schleudermaschine im Netz sein kann (wie um alles in der Welt werden „Spams“ aussehen, wenn der 3-D-Drucker, wie die Biomechaniker wie Adrian Bowyer meinen, innerhalb eines halben Jahrzehnts zu erschwinglichen Preisen das Heim jeden Prosumenten zieren?), liegt eben einmal mehr im Dialog mit dem Körper: Ein 3-D-Drucker liefert Ihnen nicht nur einen Hammer frei Haus, sondern auch einen, der ganz besonders gut in Ihrer Hand liegt. Und er ist der geborene Appropriation Artist: Er wird, vielleicht (aber da sei Philipp K. Dick vor), eine ganze Stadt mit Warholschen Brillo-Kisten vollstapeln.
Mit diesem Gerät (das sich übrigens ein paar Jahre später auch mit Leichtigkeit selbst reproduzieren wird können) ist die Vorstellung eines „Originals“ endgültig obsolet, aber auch die eines Kunstwerkes, das „existiert“: Ken Goldbergs Vorstellung, nicht die Zuschauer zu den Robotern, bzw. zur Kunst, sondern die Roboter, bzw. die Kunst zu den Leuten zu bringen, bekommt hier noch einmal einen ganz anderen Stellenwert. Das Kunstwerk passt sich sozusagen automatisch, aus der Distanz aber nicht virtuell, dem Adressaten an, während es sich beliebig und, siehe oben, durchaus nicht immer unbedingt abgefragt, verbreitet (verschleudert).
Ob das noch Kunst ist, wird man sich fragen, und sich vielleicht erinnern, dass diese Frage in einem Diskurs des „Sich-Selber-Neu-Erfindens“ einigermaßen prekär ist.
V. WAS NUN?
Über die Moderne kann man nicht reden und denken, man kann keine Kunst machen, ohne Hitler und Duchamp im Kopf zu haben. Wie vermittelt auch immer.
Rudolf Herz
Alles kann Kunst werden, die Mörderpolitik oder ein umgekehrtes Pissoir; denn es kann versucht werden, sich die Welt als Kunst zu unterwerfen oder seine Welt der Kunst zu unterwerfen. In der Welt der Computer, Netze und Maschinen sind Allmacht- und Ohnmacht-Phantasien der Kunst noch näher beieinander (und lösen sich glücklicherweise auch schneller wieder auf). Digitale Kunst hat die vernetzte Gesellschaft als Resonanzraum. Daher ist es verständlich, dass auch das Publikum miteinbezogen wird, doch anders als in der „alten“ Kunst muss es dazu nicht provoziert werden. Es „versteht sich“ in gewisser Weise selbst im Kunstwerk.
Es ist der Übersprung der künstlerischen, der technischen und der gesellschaftlichen Energie, was sich dem anderen großen Impuls, dem „Verpuffen“ und der Auflösung, entgegenstellt, und natürlich ist auch hier die Kunst dazu da, die Widersprüche darin zu reflektieren. Nicht: sie zu lösen.
Dass Vernetzung eben immer auch Kontrolle und Überwachung bedeutet – vielleicht war’s ja der Trick der „alten“ Kunst, sich so zu individualisieren und entnetzen (Genie! Originalität!), dass Kontrolle und Überwachung gar nicht mehr funktionieren -, ist das eine, das andere ist, dass auch der demokratischste und vernetzteste Künstler ganz gern von seiner Arbeit leben würde, und wenn’s geht, bitteschön, auch noch ein bisschen besser. Darum müssen Künstler wie Banksy auch zu Genies der Selbstvermarktung werden (und ein bisschen auch zu Genies des Selbstverrats).
Die Politik, nicht nur als produktive Praxis, sondern auch als konkrete Geste, geht dabei keineswegs verloren. In Jamaica zum Beispiel benutzt ein Künstler und Aktivist wie Michael Thompson alias Freestyle, der die politische Plakatkunst aus der Sowjetunion und aus Kuba überträgt auf die Bildwelt und die politischen Kämpfe Jamaikas nach den achtziger Jahren, das nicht mehr ganz so neue Medium als Mittel des direkten Eingriffs in die Klassen- und Rassenkämpfe seiner Heimat. Allerdings lebt er mittlerweile in den USA. Seine virtuellen Poster entstehen mit dem Programm Adobe Illustrator und sie gehen über das FLICKR-Netz für die ganze Welt und natürlich sein Heimatland hoch (www. Flickr.com/photos/freestyle). Ihre Ikonographie kommt an unterschiedlichen Stellen ganz unterschiedlich an.
Michael Thompson, so scheint es, ist für das internationale Spiel der Neu-Erfindung definitiv zu unterkomplex oder, schlimmer, er wird komplexifiziert, um das Spiel der Kunst am Laufen zu halten, während umgekehrt das Spiel vieler Net- und Digital Künstler definitiv zu überkomplex ist, um an einem Ort realer Konflikte noch wirklich anzukommen. Sein Versuch, „einfach“ radikal zu sein, hängt ebenso am IKS-Haken wie Banksys Geste, „anonym“ zu bleiben, was nämlich noch lange nicht heißt, das Prinzip überwunden oder wenigstens erneuert zu haben.
Und so sind auch hier die Geschichten zu den Kunstwerken interessanter als die Kunstwerke selber. Und wenn sie „interessant gemacht“ sind, tant pis. Zwar kann man Bilder, die einmal ins Netz gingen, nicht mehr „löschen“, auch wenn sie entschieden gegen die Interessen von „Machthabern“ oder der „Verwertungsindustrie“ gerichtet sind; aber man kann ihre Spuren verfälschen, ihre Geschichten neu erzählen, sie beliebig transformieren, da in Pop, dort für den „alten“ Kunstmarkt, hier für die Werbung.
Da hätten wir schon wieder einen Tod der Kunst. Und auch diesmal einen reichlich theatralischen Selbstmord. Damit man sich wieder neu erfinden kann.
Georg Seeßlen
erschienen in „konkret“ 2 und 3-2011
Georg Seeßlen: Träumen Androiden von elektronischen Orgasmen?
Sex-Fantasien in der Hightech-Welt
Sexual Politics 2
Bertz + Fischer, ca. 120 Seiten, ca. 50 Fotos Paperback, 10,5 x 14,8 cm
Artikelnummer 978-3-86505-705-1
Erscheint im August 2011
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